대학원 석사 3학기 때. 2004년.
사이버뱅크 스마트폰 POZ GUI 디자인 프로젝트에 보조연구원을 하던 나날. 랩실에만 박혀서 쪽잠자면서 바깥 세상 구경을 못 했다. 당시 우리 디자인을 적용한 제품을 출시한 뒤, 한국디자인학회에 포스터 발표를 했다.

2005년 당시엔 스마트폰이란 것이 그리 대중적이지가 않아서, 기능을 일일이 배워가며 작업했다. 심지어 이 기종은 컴퓨터 모드와 폰 모드가 따로 있었다.
이 당시 sky폰의 바다 컨셉이 인기있을 때였는데, (기본적으로 핸드폰이 다 2D에 픽셀 디자인) 그래서 “그럼 우리는 우주에 3D로 가자!” 고 결정. 내가 워낙 우주를 좋아하기도 했고…
기껏 멋지게 3D로 만들었으나 GIF 애니메이션으로 만들어야 하다보니 해상도나 색감의 부족으로 다시 다 다운그레이드 되었다. 엄청 촌스러워져서 당시에도 절망했던 기억이 난다.
플래시도 동영상도 안 돌아가서, 3D로 모델링하고 애니메틱을 만든 뒤, 플레이어에서 한 장 한 장 캡쳐해서 오브젝트를 픽셀로 따내고 GIF로 다시 만듬.

아이콘 만드는 것이 가장 힘들었다.
리서치 할 때만 해도 당시 유행하던 애플의 메탈과 아쿠아 아이콘을 찾아보며 기대에 부풀어 있었는데, 막상 작업에 들어가보니 온갖 제한 때문에 아무 것도 적용할 수가 없었다.

그것보다 더 문제는 엄청난 양의 움직이는 아이콘을 모두 다 도트로 작업하는 거였다. 플래시나 동영상 파일이 안 돌아가서, 3D로 애니메틱을 한 뒤, 그 동영상을 다시 한 컷 한 컷 캡쳐하여 한 장 한 장 도트로 따내야 했다.
그리고 그게 끝이 아님. 각 아이콘 하나당 8×8, 16×16, 32×32 버전으로 일일이 따로 만들어줘야 했다. 그냥 사측이 만들라는대로 노예처럼 만들었다. ㅋㅋ
도트 시절의 UI/UX는 절대 인간이 하면 안 되는 작업이라고 본다. 석사 대학원생 시절이니까 했지…